Virtuaalikitaralla maailmanvalloitukseen

2.5.2007

 
Ilmakitaran kehittäjätiimi hauskanpidossa.
Suurta huomiota pelimaailmassa herättänyt Virtual Air Guitar Company Oy tähtää toimitusjohtaja Aki Kanervan mukaan viiden vuoden sisällä elekäyttöliittymien johtavaksi tekijäksi ja kehittäjäksi, jonka virtuaalinen ilmakitaratekniikka tunnetaan maailmanlaajuisesti uutena karaokena.

Virtual Air Guitar Company sai prototyypin kehittämiseen merkittävää potkua vuoden 2007 alussa, kun Suomen Teollisuussijoitus Oy ja yksityissijoittaja tulivat mukaan hankkeen rahoitukseen.

Innovaation taustalla TKK:n tutkimus


Pelimaailmaa kiinnostavan innovaation juuret juontavat 2000-luvun alkuun, jolloin TKK:n tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio osallistui eurooppalaiseen, äänimallien simulointiin liittyvään tutkimusprojektiin.

Tutkimushankkeessa mukana ollut tekniikan tohtorin väitöskirjaa valmisteleva Teemu Mäki-Patola kehitti teknisen arkkitehtuurin, jonka päälle ensimmäinen ilmakitarakokeilu rakennettiin vuonna 2004.

Vuoden 2005 maaliskuussa ilmakitara herätti suurta huomiota tiedekeskus Heurekan musiikkinäyttelyssä, missä 60 000 ihmistä kokeili hervotonta hauskanpitoa uudella laitteella. Tämä installaatio toteutettiin konenäkötekniikalla.

Soittajan keho toimii pelin ohjaimena


Ilmakitaraa soitetaan asennoilla ja eleillä, joita kamera seuraa - pelaaja on itse peliohjain eikä johtoja tarvita. Soittaa voi niin klassikkokappaleita kuin myös vapaammin ja luovemmin.

- Ilmakitaran avulla jokainen ihminen voi vapauttaa sisäisen rokkitähtensä ikään ja sukupuoleen katsomatta. Tämä uusi hauskanpitämisen konsepti on sosiaalinen ja väkivallaton eikä siinä tarvita oikeaa kitaraa eikä soittotaitoa.

- Maailmanlaajuiseen joulumyyntiin vuonna 2008 tähtäävä konsolipeli on täysin uuden sukupolven versio Heurekassa nähtyyn tekniseen kokeiluun verrattuna, sanoo toimitusjohtaja Aki Kanerva.

Mediamyllytys ja kysyntä johtivat kaupallistamiseen


Vielä Heurekan aikoihin media ei erityisemmin kiinnostunut uudesta peli-innovaatiosta. Marraskuun lopulla 2005 suomalaishanke sai kuitenkin maailmanlaajuista julkisuutta kuin salaman iskusta, kun New Scientist-lehti teki verkkosivuilleen uutisen, jota jatkoivat mm. Discovery Channel, National Geographic Channel ja BBC World.

Valtaisan mediamyllytyksen aikana kymmenet miljoonat ihmiset saivat tietoa suomalaisesta ilmakitara-konsolipelistä. Kun monet yksittäiset kuluttajat alkoivat kysellä laitetta, hankkeen kaupallistamiseen tuli vauhtia.

Ilmakitaran kehittäjätiimi otti yhteyttäTKK:n innovaatiokeskukseen vuoden 2005 lopulla. Neuvonpidon jälkeen hanke saatiin mukaan Tekesin tutkimuksesta liiketoimintaan (TULI) -ohjelmaan.

Virtual Air Guitar Company Oy perustettiin virallisesti 14. helmikuuta 2006 Technopolis Ventures Oy:n yrityshautomossa. Perustamisvaiheen rahoituksessa olivat mukana myös Tekes, Finnvera ja TE-keskus.

Virtuaalinen ilmakitara esiteltiin kuukauden kuluttua yrityksen perustamisesta pelialan suurtapahtumassa Game Connectionissa Yhdysvalloissa. Ensiensiintyminen tuotti heti kymmenkunta varteenotettavaa kansainvälistä yhteistyökontaktia.

Ideoita riittää teknologioiden soveltamisessa


Vuoden 2006 aikana Virtual Air Guitar Companyn tuotteiden kehitystyön terävimpään kärkeen liittyi Kanervan ja Mäki-Patolan lisäksi tietokonenäköekspertti tekn.tri Perttu Hämäläinen.

 
Yhtiön palveluksessa työskentelee nykyisin yhteensä kahdeksan henkilöä. Yritys palkittiin viime vuonna myös Venture Cup -liikeideakilpailussa.

Vuoden 2007 alussa virtuaalisen ilmakitaran prototyypin kehittämiseen tulivat mukaan siemenvaiheen rahoittajina Suomen Teollisuussijoitus Oy ja yksityissijoittaja Kalliohanka Oy.

Virtuaalisen ilmakitaran seuraavat askeleet liittyvät tuotekehityksen viimeistelyyn ja markkinointiin. Parhaillaan käydään neuvotteluja muutaman suuren pelistudion, julkaisijan ja jakeluyhtiön kanssa pelin maailmanlaajuisesta lanseerauksesta.

- Keholliset pelit ovat selvässä nousutrendissä ympäri maailman. VTT:n tekemän Exergame-tutkimuksen mukaan eleisiin perustuvat käyttöliittymät myös motivoivat ihmisiä terveelliseen liikuntaan. Keholliset pelit tarjoavat lukemattomia uusia ideoita tuotteiden jatkokehittelyyn noin 80 miljardin dollarin maailmanlaajuisessa pelibisneksessä.

Teksti: Jorma Marttala/ www.yrityssuomi.fi