2.5.2007
|
 |
 |
|
|
| Ilmakitaran
kehittäjätiimi hauskanpidossa. |
|
|
Suurta huomiota pelimaailmassa herättänyt
Virtual Air Guitar Company Oy tähtää toimitusjohtaja Aki
Kanervan mukaan viiden vuoden sisällä elekäyttöliittymien
johtavaksi tekijäksi ja kehittäjäksi, jonka virtuaalinen
ilmakitaratekniikka tunnetaan maailmanlaajuisesti uutena
karaokena.
Virtual Air Guitar Company sai prototyypin
kehittämiseen merkittävää potkua vuoden 2007 alussa, kun Suomen
Teollisuussijoitus Oy ja yksityissijoittaja tulivat
mukaan hankkeen rahoitukseen.
Innovaation taustalla TKK:n
tutkimus
Pelimaailmaa kiinnostavan innovaation juuret juontavat 2000-luvun
alkuun, jolloin TKK:n tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian
laboratorio osallistui eurooppalaiseen, äänimallien simulointiin
liittyvään tutkimusprojektiin.
Tutkimushankkeessa mukana ollut tekniikan
tohtorin väitöskirjaa valmisteleva Teemu Mäki-Patola
kehitti teknisen arkkitehtuurin, jonka päälle ensimmäinen
ilmakitarakokeilu rakennettiin vuonna 2004.
Vuoden 2005 maaliskuussa ilmakitara herätti
suurta huomiota tiedekeskus Heurekan musiikkinäyttelyssä, missä
60 000 ihmistä kokeili hervotonta hauskanpitoa uudella
laitteella. Tämä installaatio toteutettiin konenäkötekniikalla.
Soittajan keho toimii pelin
ohjaimena
Ilmakitaraa soitetaan asennoilla ja eleillä, joita kamera seuraa
- pelaaja on itse peliohjain eikä johtoja tarvita. Soittaa voi
niin klassikkokappaleita kuin myös vapaammin ja luovemmin.
- Ilmakitaran avulla jokainen ihminen voi
vapauttaa sisäisen rokkitähtensä ikään ja sukupuoleen
katsomatta. Tämä uusi hauskanpitämisen konsepti on sosiaalinen
ja väkivallaton eikä siinä tarvita oikeaa kitaraa eikä
soittotaitoa.
- Maailmanlaajuiseen joulumyyntiin vuonna
2008 tähtäävä konsolipeli on täysin uuden sukupolven versio
Heurekassa nähtyyn tekniseen kokeiluun verrattuna, sanoo
toimitusjohtaja Aki Kanerva.
Mediamyllytys ja kysyntä johtivat
kaupallistamiseen
Vielä Heurekan aikoihin media ei erityisemmin kiinnostunut
uudesta peli-innovaatiosta. Marraskuun lopulla 2005 suomalaishanke
sai kuitenkin maailmanlaajuista julkisuutta kuin salaman iskusta,
kun New Scientist-lehti teki verkkosivuilleen uutisen, jota
jatkoivat mm. Discovery Channel, National Geographic Channel ja
BBC World.
Valtaisan mediamyllytyksen aikana kymmenet
miljoonat ihmiset saivat tietoa suomalaisesta
ilmakitara-konsolipelistä. Kun monet yksittäiset kuluttajat
alkoivat kysellä laitetta, hankkeen kaupallistamiseen tuli
vauhtia.
Ilmakitaran kehittäjätiimi otti yhteyttäTKK:n
innovaatiokeskukseen vuoden 2005 lopulla. Neuvonpidon jälkeen
hanke saatiin mukaan Tekesin tutkimuksesta liiketoimintaan
(TULI) -ohjelmaan.
Virtual Air Guitar Company Oy perustettiin
virallisesti 14. helmikuuta 2006 Technopolis Ventures Oy:n yrityshautomossa.
Perustamisvaiheen rahoituksessa olivat mukana myös Tekes,
Finnvera ja TE-keskus.
Virtuaalinen ilmakitara esiteltiin kuukauden
kuluttua yrityksen perustamisesta pelialan suurtapahtumassa Game
Connectionissa Yhdysvalloissa. Ensiensiintyminen tuotti heti
kymmenkunta varteenotettavaa kansainvälistä yhteistyökontaktia.
Ideoita riittää teknologioiden
soveltamisessa
Vuoden 2006 aikana Virtual Air Guitar Companyn tuotteiden
kehitystyön terävimpään kärkeen liittyi Kanervan ja Mäki-Patolan
lisäksi tietokonenäköekspertti tekn.tri Perttu Hämäläinen.
Yhtiön palveluksessa työskentelee nykyisin
yhteensä kahdeksan henkilöä. Yritys palkittiin viime vuonna myös
Venture Cup -liikeideakilpailussa.
Vuoden 2007 alussa virtuaalisen ilmakitaran
prototyypin kehittämiseen tulivat mukaan siemenvaiheen
rahoittajina Suomen Teollisuussijoitus Oy ja yksityissijoittaja
Kalliohanka Oy.
Virtuaalisen ilmakitaran seuraavat askeleet
liittyvät tuotekehityksen viimeistelyyn ja markkinointiin.
Parhaillaan käydään neuvotteluja muutaman suuren pelistudion,
julkaisijan ja jakeluyhtiön kanssa pelin maailmanlaajuisesta
lanseerauksesta.
- Keholliset pelit ovat selvässä
nousutrendissä ympäri maailman. VTT:n tekemän
Exergame-tutkimuksen mukaan eleisiin perustuvat käyttöliittymät
myös motivoivat ihmisiä terveelliseen liikuntaan. Keholliset
pelit tarjoavat lukemattomia uusia ideoita tuotteiden
jatkokehittelyyn noin 80 miljardin dollarin maailmanlaajuisessa
pelibisneksessä.
Teksti: Jorma Marttala/ www.yrityssuomi.fi
|